

照野追着晨光的人
「总得有人,把回来的路照亮。」
麦垛村最好看的少年,这一点全村公认,他自己也不否认。小时候每次跟着运麦车进断角镇,他都要站在城门底下,仰着头看城门楼上挂着的那套战痕残甲,看到车走远了才追上去。他问过大人那是谁的甲,大人说:"一个守住了门的人。"自信、温和,有点天真,总觉得只要肯出发,路就会有。他逃到断角镇的那一夜,城门楼第一次空了。
一个人 + 一支 Agent 小队,
在浏览器里
做 3D 游戏。
我是独立游戏开发者。方向、裁决和审美由我负责,概念图、建模、玩法和代码交给 AI Agent,并用一套写成代码的制度约束它们。这里记录我做的每一款游戏。
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ENTER STAGE → 游戏里的武器、盾和角色,都从一张概念图开始:Codex 出图,Tripo 把图变成带贴图的 3D 模型、给角色绑上骨骼,Blender 脚本批量精修。
一张概念图进去,几分钟后出来一个带手绘感贴图的 3D 模型。角色用四张视角图一起建模,再自动绑上骨骼。游戏里的武器、盾和角色,都是这样来的。
不开界面,用 Python 脚本批量精修 Tripo 绑好骨的角色:转正朝向、焊合贴图接缝、减面、整理蒙皮权重,再加上武器和装备的挂点。
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Tripo、Blender 的名称和标志归各自所有者所有。这里是作为使用者介绍工具;Tripo 福利券上的链接是我的邀请链接(联盟推广)。
在 X 上写过的几篇长文:建模、动作、成本取舍,都是这款游戏真实走过的路。

从 Claude 到 three.js,为什么角色选择穿着装备整体建模。
读全文 ↗
动作管线推倒重做:减面、绑骨、脚本精修,再到 Mixamo。
读全文 ↗
决定用哪套建模方式的,是玩家能不能看到一件一件地换装。
读全文 ↗
41 条工程规则、21 个 CI 校验器、确定性战斗引擎:难的是不让 AI 跑偏。
读全文 ↗
从角色、装备到怪物与 Boss,一天把 AI 驱动的 3D 资产管线跑通。
读全文 ↗每个角色先画正、左、背、右四张视图,Tripo 照着这四张建模并自动绑骨,Blender 脚本精修后进游戏。下面是四视图里的正面原画,只抠掉了背景。玩家角色可以点「换装」,看穿上套装以后的样子。人物背景是游戏剧本里的原文。


「总得有人,把回来的路照亮。」
麦垛村最好看的少年,这一点全村公认,他自己也不否认。小时候每次跟着运麦车进断角镇,他都要站在城门底下,仰着头看城门楼上挂着的那套战痕残甲,看到车走远了才追上去。他问过大人那是谁的甲,大人说:"一个守住了门的人。"自信、温和,有点天真,总觉得只要肯出发,路就会有。他逃到断角镇的那一夜,城门楼第一次空了。


「有些名字,树还记得。」
麦垛村唯一的精灵。四十多年前,一支游侠队路过村子,队长奥莉教了她三天射箭,说打完仗就回来接她入队。她说自己在麦垛村只是暂住,一住就是四十多年;村里的小孩换了两茬,她还是这张脸。高冷、毒舌,一句好话要拐三个弯才说出口,可村里谁家孩子发烧,门口总会多一包草药。她出城只说了一句:总得有人去问问,那个说话不算数的人在哪儿。


「早点回来,炉子上还煮着汤。」
麦垛村最闲不住的姑娘:谁家割麦缺人手、谁家灶台冒黑烟,她总是第一个到。奶奶有个弟弟叫小麦穗,十七岁跟着第三军团当炊事兵,再也没回来。奶奶每年秋收都多盛一碗饭,说她干起活来手脚麻利的样子,跟小麦穗一模一样。开朗、热心,嘴快手也快。她想让奶奶那碗饭,终于有人来吃。


「甲归你,挡在前面的归我。」
麦垛村力气最大、嗓门也最大的人。眉骨上那道疤是跟公牛顶架留下的——他坚持说是公牛先动的手。爷爷老布兰是第三军团的斧手,出征前劈了一半的柴还堆在院子里,奶奶四十年不许人动,他就是在那堆柴旁边长大的。好斗、爱面子,其实最讲义气:逃出村子的那一夜,他背上还驮着隔壁的老太太。他说,等把爷爷带回家,那堆柴他陪爷爷一起劈完。

「旧甲也能挡新刀。拿来看看。」
断角镇唯一的铁匠,六十多岁,镇上的锅、锄头和门闩都出自他手。年轻时他去王庭拜铸魂大匠赫尔为师,在门外站了三天才进门,没学几个月,仗就打起来了——所以他只会打铁,打不出魂铁。科尔卫队长那套战痕残甲上的补丁,一大半是他敲的。他带过一个学徒,后来再也不提。嘴硬心软,说话像敲铁,冷笑话一个接一个。

「甲片会生锈,穿过它的人不会被忘记。」
镇上的收殓人兼裁缝。师父教她的第一句话是:"甲可以不回来,名字一定要回来。"断角之战以后,送回镇上的名字太多、甲太少,她的围裙上缝满了没处挂的名牌。科尔卫队长的那块,是她出师后缝的第一块。伊芙每查出一个名字,就跑来让她缝一块。温柔、安静,偶尔冷不丁说出很黑的话。

「先学会活着回来,再谈漂亮的招式。」
断角之战时,他是第三军团碎盾营的士官。撤到断角要塞那天,瓮城的门在他们面前关上了,门外那一营人里,只有他拖着一条腿走了回来。老百夫长科尔收留了他,让他在镇上教卫兵,一教就是四十年。粗声粗气,靠骂人掩饰愧疚。连长瓦伦和老班长格雷的名字,他从来不提,也从来没忘。

「你见到的怪物,也许有另一个名字。」
镇上的书记员,自封"荒原学者",抱着一本比她还宽的阵亡名册,把怪物身上的甲一件件对回名字。她的外婆瑟琳是宫廷法师团副团长,断角之战前一夜带着全团走进了深渊裂谷,名册上只写着"失踪"。她妈妈到现在还留着门框上那几道小小的身高刻痕。伊芙嘴上说是为了学术,其实是在找一个名字。好奇、较真,对怪物着迷到让人不安。

「带回来的东西,都给你记好了。」
驿站老板娘。驿站以前是王国的军驿,她父亲给出征的士兵开回执:人回来,凭回执领回寄存的东西。断角之战以后,那摞回执再也没人来领,现在还压在她的柜台上。最上面一张是一个叫"六点"杰克的弓手的,他走的时候还欠驿站十二个银币。她说留着是为了收账。精明、爽快,一身生意人的黑色幽默。
游戏正式定名千甲者。第一支宣传片做到第五版:Codex 出关键画面,Blender 做推镜和概念图到 3D 模型的转台,中段接开发版里的实机技能。
游戏页看宣传片和关键画面 →读完一篇讲"游戏为什么好玩"的文章后重想了世界观。玩家不再只是为了活下去而捡装备,而是把阵亡者的甲收回来、把人送回家。称呼也跟着剧情长大:收集者 → 带他们回家的人 → 魂甲收集者。
取消地面随机掉落和自动进入下一段。每段打完停下来,战利品装进本段宝箱,领取时用大图卡片揭晓属性、词缀和套装进度。
Agent 会在所有会用到的模型上自动检测动作,但只有我确认过的片段才能进游戏。动作或模型一旦重做,状态自动退回待验证。
定下「4 + 1」战区:断角荒原、深渊裂谷、断角要塞、死铁王庭,最后是千甲冢。前四区各产出 10 套装备,七个部位单件掉落。首批武器概念同天出图。
Claude 和 Codex 负责重资产流水线:概念图、四视角、建模、绑骨、GLB 加工。Antigravity 负责上游设定、玩法、界面和特效。它们串行接力,不同时改同一处。
主线最终 Boss 定为千甲者:一个和玩家一样的村民,收回了上百套甲却舍不得送回去。基调是黑色幽默,底色是悲剧,可怕感来自造型和处境,不靠血腥。
试过"文字战报加漫画分镜"和"一页黑白漫画"两条路,最后都放弃,改为连续的实时战斗动画。原型做出来、看过、推翻,前后两天。
玩法命题写成可证伪的形式:8–10 名测试者无引导游玩,至少 70% 玩满 30 分钟,其中至少 70% 换装后主动查看角色外观。达不到,就改玩法。
游戏还没写一行,先写宪法。每条规则登记在 rules.json,声明自动校验还是人工审查;数值只在 budgets.json 定义一次;改规则走「提案 → ADR → 升版本 → 更新校验」。
方向、裁决、审美。接受或拒绝每一份 ADR,确认每一个动作片段。
维护从概念图到 glTF 的整条流水线:调用 Tripo 建模和绑骨,跑 Blender 精修脚本,压缩、校验每一个模型。
主线的整体策划,以及游戏里的效果制作。
概念图、角色四视角、套装正背面。每张图都要过我这关,才会送去建模。
补充世界观设定,调整数值与游戏平衡。
# 和 Agent 一起做游戏,难的不是让它写代码,是让它不跑偏 $ propose # 任何人(包括 Agent)都能提案 $ adr new # 写明问题、选项、建议 $ decide # 只有 owner 能接受或拒绝 $ bump # 规则升版本,校验器同步更新 $ ci ✓ gates passed
每条规则、每个数值只在一个地方定义,其他地方只能引用。Agent 不会因为抄错一份副本而跑偏。
规则要么有校验器在 CI 里自动检查,要么写明谁来人工审查。执行不了的规则不登记。
原则和理由写在 Markdown 里给人读;数值、格式、枚举写在 JSON 里给机器读,并用 JSON Schema 约束。
Agent 可以提案、起草 ADR、写代码、跑测试,但不能自己接受 ADR。